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Text File  |  1992-03-21  |  12KB  |  204 lines

  1.             ZORK II
  2.             Part One
  3.  
  4. So, back for more, eh?  Zork I wasn't enough...or did you get hooked? No
  5. matter, it's almost time to get started.  However, first a few words of advice.
  6. The Wizard of Frobozz is a lot more troublesome than the thief ever was.  This
  7. is due to his spell-casting abilities. Therefore, frequent saving of the game
  8. is recommended! Otherwise, you will be wasting a lot of time waiting for some
  9. spells to wear off.
  10.  
  11. Okay, let's go!  Get the sword and lamp, and move along South, South, South, SW
  12. to the Shallow Ford.  At this point, turn on your lamp, then continue South, SE
  13. to the North End of Garden. Enter the Gazebo, and get all items on the table.
  14. Then "Exit Gazebo," and go N, NE to the Shallow Ford and fill the teapot with
  15. water.
  16.  
  17. Now, head South, SW, SW, and you will be in the Carousel Room. This is a
  18. wonderful place that spins you around, so you can't be sure that you're going
  19. in the direction you specify.  Fun, huh?  The thing to do here is keep moving
  20. around until you get to the Riddle Room.  That room is actually SE of the
  21. Carousel Room, but you aren't likely to get there by typing SE, at least not
  22. for a while.  So, every time you move, and find yourself somewhere else besides
  23. the Riddle Room, you will have to return to the Carousel Room and try again.
  24. Also, before you start moving around, drop everything but the teapot and the
  25. lamp;  you'll pick up the things again as you need them.
  26.  
  27. These are the directions from the various other rooms to the Carousel Room:
  28.  
  29. Marble Hall - South
  30. Path Near Stream - Southwest
  31. Topiary - West
  32. Menhir Room - North
  33. Cobwebby Corridor - Northeast
  34. Cool Room - Southeast
  35.  
  36. All right, you've finally made it to the Riddle Room.  Now, all you have to do
  37. is answer the riddle!  Actually, it's a fairly simple riddle; just enter:  Say
  38. "A Well," and you will be able to move on to the East, which is the Pearl Room.
  39. Leave the necklace for now, and continue East into the Circular Room. There is
  40. a large bucket here, just big enough for you to enter, so do that.  Then pour
  41. water into the bucket, and it will rise to the top of the well.
  42.  
  43. Get out of the bucket, then go East into the Tea Room, and get all cakes except
  44. the orange one. Eat the green cake, and you will shrink down. Now, go East into
  45. the Pool Room, and throw the red cake into the pool of tears. The water will be
  46. soaked up, and you can get the package of candies.  Forget about the flask;
  47. you don't need it for anything.
  48.  
  49. Return West to the Posts Room, and eat the blue cake.  Presto! You are returned
  50. to normal size. Stretch a little, then head NW into the Low Room.  Aha, there's
  51. a robot here.  Tell the robot to "Go E," then go that way yourself, and you
  52. will both be in the Machine Room.  I wouldn't be surprised if the controls to
  53. the Carousel room were here! Tell the robot to "Push Triangular."  There will
  54. be a thud in the distance (something fell), and the Carousel Room is now off.
  55.  
  56. Tell the robot to go South, and do likewise.  You are now in a Dingy Closet,
  57. and a red sphere sits invitingly just beyond your grasp.  Try getting it, and a
  58. steel cage will come down over you (uh oh!).  Not to worry, however!  Once the
  59. cage is down, just tell the robot (even though you can't see him) to "Lift
  60. Cage."  Once that's done, you will be able to get the sphere.
  61.  
  62.  
  63.             ZORK II
  64.             Part Two
  65.  
  66. Now, getting back to the bucket may be a problem of sorts; pushing the button
  67. has caused strange things to happen in the Low Room.  So, after going North and
  68. West from the closet into the Low Room, you may have a problem when trying to
  69. go SE back to the Tea Room.  Keep trying however, and you'll get there sooner
  70. or later.  Then, go West from the Tea Room, enter the bucket, get the water,
  71. and the bucket will descend again. Get out, drop the Teapot, head West, pick up
  72. the necklace, then West again and NW to the Carousel Room.  There is a box here
  73. (the thud you heard before).  Open it, and inside is a violin.  You don't need
  74. to take it now, so just leave it here for the time being.
  75.  
  76. Drop the sphere, necklace and candy, then get the sword, place mat and letter
  77. opener.  Move North to the Marble Hall, picking up the brick, then continue
  78. North until you come to the Ledge in Ravine.  Go up to the Tiny Room, which has
  79. a locked door.  Slide the mat under the door, then move the lid and insert the
  80. opener in the keyhole.  Remove the opener, then pull the mat and get the key.
  81. Now, unlock and open the door and go North into the Dreary Room.  Drop the key
  82. and opener, and get the blue sphere.
  83.  
  84. Now, it's South and Down to the ledge, then West and North into the Dragon Room
  85. (what would an adventure game be without a dragon?).  He's not one of your
  86. nicer dragons, so be careful here.  Hit him with the sword, then move South.
  87. He will follow you.  Hit him a second time, and move South again.  He's still
  88. following you, and you're almost where you want to be.  Whack the scaly
  89. nuisance one more time, and head West into the Ice Room.
  90.  
  91. Okay, the dragon follows you in, gets silly over his reflection in the glacier,
  92. and proceeds to get himself drowned.  You can drop the sword now, since you
  93. won't be needing it anymore.  As his body washes away, go East and SE to the
  94. Carousel Room, then SW to the Cobwebby Room. Get the string, then go back NE
  95. and pick up the newspaper and the matches.  Now move along NW, West, and West
  96. again into the Lava Room.  Leave the ruby for now, and continue on Southward to
  97. the Volcano Bottom.
  98.  
  99. Aha, look what's here....a hot air balloon!  All you need is a way to get it
  100. inflated, and you just happen to have the means to do that.  Get into the
  101. basket, then open the receptacle and put the newspaper inside. Light a match,
  102. then light the newspaper with the match.  Make sure you keep the receptacle
  103. open!  Now, just wait until the balloon rises to the Narrow Ledge, then "Land."
  104.  Tie the wire to the hook and get out of the basket.
  105.  
  106. On the ledge is a gold coin. Pick that up and head South into the Library.  Get
  107. the purple book, open it, get the stamp, then drop the book.  You can ignore
  108. the other books;  they are all worthless.  Now, back North and into the basket
  109. again. Untie the wire, and wait until the balloon rises to the Wide Ledge.
  110.  
  111. Again, "Land" and tie the wire to the hook.  Get out and go South.  Now, it's
  112. time for a few thrills.  Put the string in the brick, then put the brick in the
  113. hole in the box.  Now light a match, then light the string. Now, head North
  114. *IMMEDIATELY*. There will be an explosion, then you can safely go back and get
  115. the crown.  But don't dawdle; once you have it, get back to the basket pronto!
  116. The explosion weakened the ledge, and it won't hold much longer. So, get in,
  117. untie the wire, close the receptacle, and wait until the balloon lands at the
  118. Volcano Bottom.
  119.  
  120. Well, you seem to be doing almost as much travelling around as in Zork I, and
  121. you aren't finished yet, not by a long shot!  Go North, get the ruby, then East
  122. twice and SE to (yet again!) the Carousel Room.  Drop off everything but the
  123. lamp, then go NW, North, North, West, and West again, and you should now be at
  124. the entrance to the bank.
  125.  
  126.  
  127.             ZORK II
  128.            Part Three
  129.  
  130. The bank is tricky, so follow directions carefully here.  Go NE, then East into
  131. the Safety Depository, then South into the office and pick up the portrait, and
  132. back North again.  Now, "Enter Light," and you will be in a small room.  At
  133. this point "Enter South Wall," and you will be in the Depository again. "Enter
  134. Light" a second time, and you will find yourself in the vault, with a pile of
  135. bills in front of you.  Get the bills, then "Enter North Wall," and once more
  136. you are in the Depository.
  137.  
  138. Now, drop the bills and portrait, and go East to the East Tellers Room. Go East
  139. again to the Depository, pick up the goodies, and "Enter Light." This time, you
  140. are in the East Viewing Room.  From there, go South and you will be at the bank
  141. entrance.  You have robbed the bank, and kept the alarms silent.
  142.  
  143. Okay, head along East until you reach the Dragon Room, then North to the
  144. Dragon's Lair. Leave the chest for now; instead, say "Hello Princess," and wait
  145. until she leaves. Follow her, and continue to follow her until you are both in
  146. the Gazebo, then wait.  The unicorn will appear, and the princess will give you
  147. the key from around its neck, and also a rose. You can drop the rose; it has no
  148. use in the game.
  149.  
  150. Well, you're getting closer to the end-game, but there are still a few things
  151. left to do. Exit the Gazebo, then move South, West, SW.  Drop off some of the
  152. treasures, then go back NW, North, North, North to the Lair again.  Open the
  153. chest and get the statuette, then return to the Carousel Room.  From there, due
  154. South to the stairway.  This is a good place to save the game, as you are about
  155. to enter one of the nastier mazes around.
  156.  
  157. Go down the stairs, and you will be in the Oddly-Angled Room. Things are not
  158. always as they seem here, and the exact direction to go at this point is not
  159. constant.  Try East first, and if you can't go that way, then try West.  Either
  160. way, you should find a club.  Get the club, and from that point, go SE, NE, NW,
  161. SW.  Watch the room descriptions carefully as you do this;  the little diamonds
  162. on the floor should get brighter with each move you make (you are actually
  163. "running the bases" here).  If they are not doing this, restore the game and
  164. try again. When you have done it successfully, there will be a noise in the
  165. distance.
  166.  
  167. Now, you should try to go either North or South (that varies also).  If one way
  168. doesn't work, try the other, and if neither works, try East or West.  There
  169. will be a staircase going down, but you don't want to do that yet, so go Up
  170. instead, and head North until you are back in the Carousel Room.
  171.  
  172. Get the blue and red spheres and the candy.  Drop a few things if you have to,
  173. but hang on to the club!  Now, SW twice, and you are in the Guarded Room, with
  174. a lizard head in the doorway. Give the candy to the lizard, then unlock the
  175. door with the gold key.  Open the door and go South, then West twice into the
  176. Aquarium.  Throw the club at the aquarium, then get the clear sphere.  Go East
  177. into the Wizard's Workroom.
  178.  
  179. Put each sphere on the stand of the same color, then get the black sphere that
  180. appears, and go South into the Pentagram Room.  Put the sphere on the circle,
  181. and the Demon will appear.  You must give him *ALL* the treasures you have
  182. collected, as well as the gold key.  This will mean at least one more trip to
  183. and from the Carousel Room to get all the stuff.  When you have given
  184. everything to the demon, tell the demon, "Give Me The Wand," and he will take
  185. the wand from the Wizard and give it to you.
  186.  
  187. Now, you're almost finished!  Go North, East, North, North, NE, South, and you
  188. are in the Menhir Room.  You need to get the Menhir out of the way for a little
  189. while, so do this:  Wave the wand at the Menhir and say, "Float."  The Menhir
  190. will rise up, allowing you to go SW into the kennel and get the collar. After
  191. that, go NE, then South, then Down, and Down again into the Cerberus Room.
  192.  
  193. Cerberus is no problem;  just put the collar on him.  Now, go East, then South,
  194. and you are in the Crypt.  Turn off the lamp, and you will notice a secret door
  195. in the south wall.  Open the door and go South, and you will be on the Landing.
  196.  The game is over!! Or is it?  After all, there's still Zork III up ahead!
  197.  
  198. The game "Zork II" is
  199. copyrighted by InfoCom, 1981.
  200.  
  201. This walkthru is copyrighted
  202.  by Scorpia, 1983.
  203.  
  204.